Модуль Graph: Часть первая

Модуль Graph: Часть первая

Наверно, Вы знаете, что компьютер часто используется для создания каких-нибудь картинок или мультипликации. Но каким же образом они создаются? В стандартном языке Турбо-Паскаль для этого нет никаких процедур и функций. Но, на наше счастье, существует модуль Graph. С его-то помощью мы и попытаемся создать какие-нибудь примитивные картинки.

Вы помните, что вся информация, которая выводилась не экран в рассмотренных ранее программах, была представлена в символьном виде. Такой режим работы дисплея называется текстовым. Для создания графических изображений используется графический режим. В графическом режиме экран дисплея представляет собой прямоугольную сетку, состоящую из множества маленьких элементов – пикселов. Пиксел – это точка, имеющая свои координаты и свой цвет. Из таких точек и складывается изображение.

Работу графического режима поддерживает специальная программа – драйвер. Эта программа находится в файле с расширением .bgi (в нашем случае – в файле egavga.bgi).

При переходе в графический режим необходимо проинициализировать его — загрузить драйвер. Для этого нужно выполнить процедуру InitGraph. Для перехода из графического режима в текстовый используется процедура CloseGraph.

Шаблон программы для работы в графическом режиме выглядит следующим образом:

Оператор присваивания

Gd:=Detect;

означает, что в данном случае используется процедура автоматического обнаружения графической аппаратуры и загрузки драйвера.

В строке

InitGraph(Gd, Gm, ‘’);

осуществляется инициализация графического режима. При этом в кавычках указывается путь к файлу egavga.bgi. В данном случае, драйвер находится в том же каталоге, что и сама программа, поэтому путь не указан.

В результате инициализации будет выбран режим, в котором на экране по горизонтали помещается 640 пикселов, а по вертикали – 480. При этом верхний левый угол экрана имеет координаты (0,0), а нижний правый – координаты (639, 479)

Координатная сетка экрана

В этом режиме возможно использование шестнадцати цветов. Каждому цвету соответствует константа целого типа, которые совпадают с константами, приведенными в предыдущем посте.

Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: