Пишем первую программу на Turbo Pascal

Пишем первую программу

В этом посте мы напишем с Вами первую программу на языке Турбо-Паскаль, и полностью разбирём её.

Текст Вашей первой программы приведен ниже (пример 1). Наберите его в окне программы о котором мы говорили в предыдущем посте, стараясь не допускать ошибок.

Пример 1

Что же делает эта программа?

Для того чтобы узнать это, нужно откомпилировать ее и запустить. Посмотрите на строку подсказки и Вы сразу же вспомните, что откомпилировать программу можно нажав клавишу F9 (или Alt+F9). Откомпилируйте сей шедевр, сохраните его на всякий случай (F2) и запустите на выполнение. Запустить программу можно через меню Run|Run или нажав клавишу Ctrl+F9.

Если программа была набрана правильно, то после запуска она попросит Вас ввести Ваше имя. Наберите имя и нажмите Enter. Теперь программа поприветствует Вас лично. В данный момент экран Вашего компьютера должен выглядеть примерно так, как изображено ниже на рисунке.

Чтобы вернуться к окну с текстом программы, нажмите Enter.
Первая порграмма написанная на языке программирования TurboPascal

Попробуем разобраться в скрытом смысле каждой строки нашей программы.
Первая строка программы начинается зарезервированным словом PROGRAM и содержит объявление имени программы: наша программа имеет имя Prog1. На самом деле, объявление имени программы необязательно, поэтому в дальнейшем эту строку мы будем опускать.
Первая строка заканчивается разделителем точкой с запятой. Этот разделитель в языке Турбо-Паскаль показывает конец оператора или описания. Использование разделителя позволяет помещать в одной строке несколько различных операторов, но делать это не рекомендуется во избежание лишних ошибок.
Вторая строка программы содержит объявление используемых модулей. Модуль – это дополнительный файл, который содержит процедуры, выполняющие действия, не предусмотренные стандартными операторами языка. В данной программе, например, для очистки экрана используется процедура ClrScr из модуля Crt. Позднее мы будем использовать и другие процедуры из этого модуля, а также процедуры из других модулей. Их описание будет рассматриваться далее.
Обратите внимание на то, что зарезервированное слово uses должно следовать сразу же за объявлением имени программы или, если таковое отсутствует, в самом начале программы.
В третьей строке Вы видите единственное слово var, означающее, что далее будут описаны одна или несколько переменных. Переменными в языке называют «ячейки» памяти, которые могут хранить какоенибудь значение. Описать переменную в Турбо-Паскале – значит указать ее имя и тип.
В следующей строке программы описана переменная по имени Name. После двоеточия указан ее тип: string[10]. Это означает, что в программе будет использоваться переменная Name является строкой из десяти символов. Например в такую строку влезет надпись того, канала который я сейчас смотрю НТВ. Кстати, посмотреть НТВ можно онлайн, Я смотрю нтв онлайн на сайте air-tv.ru .
Как видите, все четыре первые строки программы не связаны с какимилибо действиями: они только содержат всякую информацию о самой программе и использующихся в ней объектах. Эта часть программы называется разделом описаний.
Слово BEGIN, которое содержится в следующей строке программы, указывает на начало следующей части программы – раздела операторов. В этом разделе описываются последовательно все действия, которые должна выполнять программа. Раздел операторов является обязательным. В нашей программе этот раздел состоит из следующих пяти операторов.
 Оператор

на самом деле является процедурой, которая находится в модуле Crt. Как было сказано выше, эта процедура выполняет очистку экрана.
 Оператор

выводит на экран монитора сообщение, указанное в скобках. Обратите внимание на то, что сообщение должно быть заключено в одинарные кавычки.
В следующей строке осуществляется ввод значения переменной Name с помощью оператора readln:

При выполнении этого оператора программа ожидает, пока пользователь введет какое-нибудь значение, а затем запоминает его в переменной, имя которой указано в скобках.
 Следующий оператор

также как и описанный выше оператор write, выводит сообщение на экран монитора. Но в данном случае сообщение состоит уже из двух частей (вообщето, их может быть сколько угодно): текста ‘Здравствуйте, ’ и того текста, который ввел пользователь в предыдущей строке программы (содержимого переменной Name). В нашем случае переменная Name содержит строку символов ‘Александр’, и в результате выполнения этого оператора на экран выводится сообщение ‘Здравствуйте, Александр’.
 Последний оператор программы
readln;
является маленькой хитростью. Как Вы, вероятно, заметили, этот оператор аналогичен оператору, с помощью которого мы вводим значение переменной. Но в данном случае переменная не указана. Чего же тогда ожидает этот оператор? Все очень просто: этот оператор ждет, когда пользователь введет хоть чтонибудь, ну или просто нажмет Enter. Попробуйте удалить его. И запустите программу. Сразу же после ввода имени Вы окажетесь в окне редактора: программа отработала, сделала все, что должна была и вернула нас туда, откуда мы вышли. Чтобы просмотреть теперь результаты работы программы, нужно нажать Alt+F5. А можно сделать проще: заставить программу не заканчиваться, пока мы не нажмем Enter. Тут-то нам и помог этот замечательный оператор.
Последняя строка программы содержит слово END с точкой, которое, также как и BEGIN, является обязательным для каждой программы. Точка оповещает компилятор о конце программы.
Осталось только пояснить одну тонкость: отличие оператора write от оператора writeln: при выводе на экран какойлибо информации с помощью оператора writeln курсор автоматически переходит на новую строку, при использовании оператора write – остается в том месте, где закончился вывод. Посмотрите ниже на рисунке: так будет выглядеть экран при работе нашей программы, если оператор write заменить на оператор writeln.

Результаты работы измененной программы примера №1

Итак, запомните, что любая программа содержит два раздела: раздел описаний и раздел операторов.

Слова PROGRAM, BEGIN и END выделяют эти две части в программе. При этом объявление имени программы в первой строке не является обязательным. Чего нельзя сказать о словах BEGIN и END.
Такая структура обязательна для любой программы, такие уж требования у Турбо-Паскаля.
Все объекты, используемые в программе (переменные, модули и т.д.) должны быть сначала описаны в разделе описаний. Если в программе не используются никакие объекты, то раздел описаний будет отсутствовать. Получается, что самая короткая программа на языке Турбо-Паскаль выглядит так:

Вот мы и разобрали нашу первую программу. Если Вам чтото показалось сложным или непонятным, не расстраивайтесь – дальше будет подробно рассмотрено множество примеров. Главное – не бойтесь, пробуйте творить сами, изменяйте приведенные примеры и смотрите, к каким результатам это приведет…

Оставить комментарий

Лучшие статьи